Comme expliqué dans mon avis personnel sur le jeu, les explications du jeu ne sont pas les meilleures qui soient. J’ai donc pris le temps de vous rédiger cette article pour vous les expliquer autrement et pas-à-pas avec un maximum de photos. J’ai décidé de ne pas vous re-présenter les différents matériaux, le concept et but du jeu. Vous les trouverez en page 1 et 2 du fascicule d’explications ou dans mon avis sur le jeu.

Plateau individuel du jeu Agricola en cours de partie

12+ 30 min/pers 1-5

But du jeu

Avoir le plus de points à la fin des 14 tours de jeu en faisant fructifier votre ferme.

Mise en place

Partie de 2 à 5 joueurs en version familiale (photos dans le cas de 4 joueurs)

Commencez par placer les différents plateaux qui correspondent à votre variante et au nombre de personnes.

Plateau d'Agricola

Si vous avez une ancienne version du jeu comme moi, vous devrez ajoutez les cartes action correspondantes au nombre de joueurs. Dans la nouvelle version, elles sont intégrées au plateau.

Chaque joueur doit avoir son propre plateau vierge devant lui et y ajouter ses 2 pièces en bois. Chacun choisit sa couleur et place ses clôtures, étables et pions de membre de la famille dans la réserve (à côté de son plateau) à l’exception de 2 pions personnage. Vous en placez un par pièce.

Plateau de joueur en début de partie d'Agricola

Vous avez des cases de tours vierges qui attendent des cartes “Action” ou de tour qui sont réparties en 6 périodes. Vous devez les mélanger période par période. Soit de 1 à 4 ensemble, 5 à 7 ensemble, 8-9 ensemble, 10-11 ensemble , 12-13 et la 14 reste seule. Le plus simple lorsque vous les avez mélangées est de les répartir face cachée sur leur emplacement. Ainsi vous aurez un paquet de carte en moins à gérer et vous verrez tout de suite si vous avez oublié de retourner une de ces cartes au nouveau tour.

Tour par période du jeu Agricola

Pour vous aider, vous avez des aides-mémoires qui permettent de savoir dans quelles périodes tombent telle ou telle action.

Il vous reste encore à placer les cartes d’aménagements majeurs sur leur case respective ainsi que remplir les différents endroits avec les ressources indiquées. Celles qui restent, vous les laisser sur le côté comme si c’était dans une réserve. Faites de même avec les animaux, les jetons de mendicité et les Points de Nourriture (PN). 

Ensuite, vous devez déterminer qui commence. La personne désignée prend alors le pion “premier joueur” et 2 PN tandis que les autres ont droit à 3 PN.

Plateau du jeu Agricola prêt pour débuter une partie

Vous êtes fin prêts à commencer ! C’est parti ! 

Déroulement de la partie

Il y a 14 tours composés de plusieurs actions chacun ainsi que de 6 périodes. Par tour, vous pouvez faire autant d’actions que vous avez de fermiers/membres de famille en déposant votre pion sur l’action (donc chaque action ne peut être réalisée qu’une fois par tour). Du coup, au début, vous ne saurez faire que 2 actions par tours jusqu’à ce que vous ayez construit une pièce pour accueillir un nouveau membre dans votre famille (2 actions nécessaires : 1 construction et 1 nouveau membre). J’y reviendrai plus loin.

Chaque tour a 3 phases (pas de panique, rien de compliqué) :

  1. Réapprovisionnement du plateau : remettez des ressources sur les actions où elles peuvent se cumuler et retournez la nouvelle carte de tour.
  2. Journée de travail : faites vos actions avec vos pions (1 à la fois, chacun à son tour jusqu’à épuisement de tous les pions).
  3. Retour à la maison : chaque joueur reprend ses pions.
Plateau du jeu Agricola au tour 2 réapprovisionné

La 4ème phase “récolte” est à la fin des périodes. J’y reviendrai plus tard.

Le plus simple maintenant c’est de faire un essai. Mettez le plateau en place et choisissez qui commence. Vous êtes prêts ? Alors je commence à vous expliquer les différentes actions possibles avec cet exemple.

Le premier joueur (je vais l’appeler Charlie et il sera bleu), Charlie donc, décide d’explorer les cases “ressources”. Il a le choix de prendre du bois, de l’argile, des PN ou encore un roseau. Charlie voudrait rapidement construire une nouvelle pièce pour accueillir un pion supplémentaire. Il voit que la construction coûte 5 bois et 2 roseaux. Il se dit qu’il va donc choisir les 2 ressources dans la réserves et prendre 2 roseaux. Avec un peu de chance personne ne prendra le bois et au tour d’après, il y en aura 6 sur le plateau (puisqu’ils se cumulent). Il prend les 2 roseaux directement dans la réserve et les place dans sa réserve personnelle.

Pion 1 du tour 1 de Charlie

La personne suivante, Alice (en mauve), souhaite faire des récoltes et donc semer rapidement. Elle doit tout d’abord labourer un champs pour cela. Elle pose donc son premier pion sur “labourage d’un champs”, prend un champs dans la réserve et le place sur son plateau à un endroit stratégique. Une fois posé, le champs ne peut plus être déplacé.

C’est au tour de Léa (en vert). Elle se dit qu’elle va empêcher Alice de jouer sans chercher spécialement une stratégie particulière en prenant la céréale. Alice ne pourra donc pas se mettre sur cette case là avec son 2ème pion à ce tour-ci. Léa place son pion sur la céréale et prend directement cette ressource dans la réserve qu’elle met ensuite dans sa réserve personnelle. 

Pion 1 du tour 1 de Léa

C’est enfin au tour de Greg (en rouge). Il veut vraiment un maximum d’animaux. Il voit qu’il doit donc construire des clôtures ou des étables. En sachant que ces 2 constructions nécessitent du bois, il place son pion sur les 3 bois et les prend du plateau pour les mettre dans ses ressources personnelles.

Tous les premiers pions sont mis sur le plateau du jeu Agricola

C’est de nouveau le tour de Charlie. Son plan n’ayant pas fonctionné, il se place premier joueur pour récupérer le PN (il a commencé donc en a un de moins que les autres) et être sûr de garder le pion de 1er joueur.

Alice regarde plus attentivement le plateau et voit qu’un four pour cuire du pain ce serait pas mal. Elle prend donc les 2 argiles qui sont sur le plateau et les met dans sa réserve.

Plateau d'Alice après avoir placé ses 2 pions

Léa, qui n’a toujours pas de stratégie, va à la pêche pour être sûre de pouvoir nourrir sa famille en temps voulu.

Greg termine le tour en construisant une étable. Il place son pion sur “Cuisson de pain et/ou Construction d’une étable” et défausse un bois. Il place ensuite son étable sur son plateau. Une fois construite, il ne pourra plus la déplacer. Il ne peut placer qu’une seule étable par case de pâturage. 

Plateau de Greg après avoir placé ses 2 pions lors du tour 1 du jeu Agricola

Vous devez maintenant reprendre vos pions. Puis, réapprovisionner le plateau sans oublier de retourner la carte du tour 2.

En gros, toute la partie se déroule comme ça. Vous avez juste la récolte qui modifie un peu la phase de tour. Elle se passe à la fin des tours 4, 7, 9, 11, 13 et 14 après avoir effectué les 3 phases précédentes. Lors de la récolte, dans cette ordre précis : 

  • Récolte des champs : vous récoltez vos céréales et légumes si vous en avez semés dans vos champs en plaçant le premier de votre pile dans votre réserve personnelle.
  • Repas : vous nourrissez vos fermiers à raison de 2 PN/fermier (sauf si nouveau membre lors de ce tour, alors 1 PN) que vous placez dans la réserve générale du jeu. Si vous n’avez pas assez de PN pour nourrir votre famille, les légumes et céréales peuvent être défaussés également. Ils valent chacun 1 PN dans ce cas de figure. Si vous n’avez toujours pas assez de PN. Vous vous chopez un jeton de mendicité par PN manquant ! Ce jeton vous fera perdre des points lors du décompte final en fin de partie.
  • Reproduction : vous recevez un animal supplémentaire (naissance) si vous avez au moins 2 animaux d’une même espèce sur votre plateau et que vous avez la place pour l’accueillir. Vous ne recevez qu’un seul bébé par race. Il interdit de transformer les parents ou le bébé en PN durant cette étape. Par contre, les parents n’ont pas besoin d’être dans le même espace.

Précisions sur les actions 

  • Les actions permanentes, celles qui sont sur le plateau du début à la fin, vous permettent de récupérer des ressources, construire une pièce ou une étable et labourer un champs. Certaines de ces cases sont dites “d’accumulation” car vous remettez des ressources en début de tour même si elles n’ont pas été prises au tour d’avant. Vous devez tenir compte des “et/ou” qui indique que vous avez le choix de l’ordre et de ne faire qu’une des actions mais aussi des “puis” qui indiquent clairement un ordre de succession et vous devez alors faire les 2 actions (exceptions pour les aménagements mineurs et savoir-faire qui ne sont utilisés que dans la version complète du jeu).
Actions disponibles dès le début du jeu dans Agricola
  • Les aménagements majeurs : la construction de chacun d’eux coûte des ressources spécifiques. Ils vous permettent de cuire du pain, transformer vos animaux en PN, transformer des ressources en PN lors des récoltes ou gagner des points supplémentaires lors du décompte final. Le “Puits” est intéressant en début de partie mais coûte assez cher. Ce sera à vous de voir.
Aménagements majeurs du jeu Agricola
  • Les actions de tour : vous en découvrez une nouvelle à chaque tour. Elles sont toutes différentes. Voici la liste explicative de ce que vous pouvez avoir à chaque période :
Plateau et cartes du jeu Agricola

→ Période 1 : “Mouton au marché” (cumulable), “Semailles” (vous semez une céréale ou un légume si vous en possédez sur votre champs), “Clôture” (vous payez un bois pour une clôture), “Aménagement majeur”

→ Période 2 : “Pierre” (cumulable), “Rénovation” (voir les pièces de maison), “Nouveau-né” (placez un nouveau pion pris dans votre réserve au dessus de votre pion sur cette carte pour montrer qu’il ne vous coûtera qu’1 PN en cas de récolte à la fin de ce tour)

→ Période 3 : “Sanglier” (cumulable), “Légume” (pris à la réserve)

→ Période 4 : “Pierre” (cumulable), “Labourer un champs et/ou semer” (vous permet de labourer un champs et/ou de semer directement sur les champs libres que vous possédez si vous avez des céréales et/ou légumes)

→ Période 5 : “Bœuf” (cumulable), “Naissance même sans pièce libre” (vous permet de faire une naissance même si toutes vos pièces sont occupées par vos pions)

→ Période 6 : “Rénovation puis clôtures” (vous permet de faire les dernières rénovations de votre maison puis de clôturer des pâturages, les 2 actions sont à faire)

Les animaux : où, comment et combien 

Vous pouvez placer un animal maximum par pièce de maison. 

Vous avez le droit de placer un animal maximum par étable non-clôturée

Vous pouvez placer 2 animaux d’une même espèce par case de cour clôturée. Donc si vous faites un enclos fermé de 3 case sur la longueur (il vous faudra 8 clôtures) vous pourrez y placer 6 animaux d’une même espèce. 

Vous ne pouvez ni placer d’animaux dans un pâturage qui n’est pas clôturé entièrement ni sur un champs.

Vous doublez la capacité d’un enclos lorsque vous y placez une étable.

Exemple : Greg a un sanglier seul dans son étable non clôturée et un autre seul dans une pièce de maison. 6 moutons dans son enclos fermé de 3 cases et 4 bœufs dans son enclos d’une seule case contenant une étable.

Exemple de disposition des animaux sur le plateau d'un joueur dans le jeu Agricola

Les pièces de maison : construction et rénovation 

Toutes les pièces de votre maison doivent être dans le même matériau. Si vous voulez une pièce supplémentaire et que vous avez rénovez votre maison en argile, vous devez donc la construire en argile (5 argiles + 2 roseaux). Pour une pièce en bois ce sera 5 bois et 2 roseaux et celle en pierre 5 pierre + 2 roseaux.

Lorsque vous construisez, vous devez mettre votre pièce supplémentaire directement à côté d’une autre pièce (haut, bas, gauche, droite). Faites donc attention en construisant vos clôtures, étables et champs.

Pour la rénovation, vous devez vous placer sur une case “Rénovation” et payer le coût pour toutes vos pièces en même temps. Vous êtes obligez de passer par la rénovation en argile avant de faire celle en pierre et faire donc deux fois l’action “Rénovation”. Le coût est de 1 roseau + 1 argile ou pierre par pièce.

Coût d'une rénovation de pièces dans le jeu Agricola

Points 

Certaines choses rapportent plus de points que d’autres comme vous pouvez le voir sur la carte de répartition des points. Les légumes, par exemple, vous vaudront 1 point chacun jusqu’à 4 (maximum de points) alors qu’il vous faudra 8 céréales pour atteindre les 4 points. 

Cartes d'aide mémoire des points et de l'ordre de sortie des cartes de tour en fonction de chaque période

Vous pouvez donc tenter une stratégie en fonçant sur ce qui vaut le plus de points. Attention toutefois à ne pas oublier d’avoir au moins un représentant pour chaque chose ou vous perdrez 1 point par manquement. 

Les cartes d’aménagements majeurs vous permettent de gagner des points bonus spécifiquement avec chaque carte.

Vous devez aussi décompter vos points liés à vos cartes de mendicité si vous en avez.

La personne ayant le meilleur score gagne la partie. 

Conclusion

Ce sont les règles familiales du jeu Agricola. Sachez que la version complète intègre des cartes de savoirs-faire et aménagements mineurs. Elles vous donneront des bonus en cours de partie ou des points supplémentaires lors du décompte final. Je vous invite à tester les deux variantes !

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